妄想「伺かSRS」・俺用メモ2

☆¥1キャラがシーンに登場してる際に戦闘が起きた時の問題。
 以前:即座に¥0が登場可能。
 改案:シーン開始時、GMから「このシーンは戦闘シーン(もしくは戦闘の起こる可能性のあるシーン)だから、¥1登場は不可」と先に告げる。
…当初は「先に戦闘のある/なしが分かってるって、何か萎えね?」と思ったが、いろいろ考えた結果、それよりも処理の面倒さ、いきなり¥0が登場することの違和感の方が大きいと思ったので、そんなカンジに。


○基本事項
・基本はプレロールドという形になる。
・まずメインとなる¥0キャラを選択。その後¥1キャラを0〜??体選択する。
・用意されたキャラは全て、¥0時と¥1時の能力値が書かれている。
・¥0¥1の能力値を書き込んだら、ライフパスを決める。
・なお、元々自分は「別に元のゴーストまんまのキャラを演じる必要も無いだろ」と思ってるので、ここでどんなライフパスになろーが、セッション中どんなロールプレイしようが「私は一向にかまわんッ!」の精神で。
・実体化した際のショック、ホントはこんな性格だったんだ、etc……そういうのが受け入れられる人向けの作品になるかと。


○「絆」ルール周り
・一番簡単に「異能」そのまま持ってくると考えるならば、GMがシーンごとに「感情」を設定する。日常ドタバタシーンなら「友人」、ちょっとラブいシーンなら「慕情」、戦闘なら「宿敵」など。
・で、シーンに登場してたPCは、そのシーンに設定されていた「感情」を得る。
・後はこれを好きな場面、好きなタイミングで使用(消費)し、「絆」を結ぶ事が出来る。
・更に、結んだ「絆」の「感情」によって使用できる「絆効果(ブレイクスルー)」が違うとか。
・例え話だけど…「友人」なら《バルドル》。「慕情」なら《イドゥン》。「宿敵」なら《トール》とか。※※※能力を説明するのが面倒なだけで、加護を取り入れるという意味ではない※※※
・利点は、GMがシーンごとの「感情」を設定することにより、シーンの雰囲気・話の方向性なんかをPLに伝えやすい…かも。どうだろう。わかんない。
・また、シーンに登場しないとそもそも「絆」を結ぶことすら出来ないので、皆積極的にシーンに登場してくれる…かも。多分。そうだといいなぁ。
・問題点はなんと言っても「処理が面倒」。あと明らかに『異能』や『ALG』『KSR』などのいいトコ取りw
・あ。あと「¥1しか会ったことねぇキャラに対して(メインキャラである)¥0が絆結ぶとかどうなのよwww」という事態も問題かも。まぁ、ゲーム的に処理した後適当な演出を考えるという手もあるけど。
・「感情」による「絆効果」の違いはあまり良くないかも。面倒なのは勿論、みんなして特定感情のシーンにしか出てこないとかありえるしwww


☆「絆」ルール・他 追記
・「感情」の取得は¥0しか出来ない=¥1では、シーンに登場しても「感情」は取得できない。
・また、シーンに登場する際、各キャラの現在の「登場シーン数」をチェックする。
・とあるキャラが、とあるキャラより「2」回以上多く登場していた場合、多く出ていた方のキャラをシーンに登場させることは出来ない。
・つまり、図解するとこんなカンジ…
 ¥0:■■■□□□□□□  ¥1(1):■■□□□□□□□  ¥1(2):■□□□□□□□□  ※■…登場したシーン
 …こうなってると、¥0と¥1(2)のシーン数の差が「2」となっているので、次にシーンに登場する際、¥0を登場させる事は出来ない。¥1(1)もしくは¥1(2)を出すしかない。
 次のシーンで¥1(1)をシーンに出した場合、自動的に次の次のシーンでは¥1(2)しか出る事が出来なくなる。
・戦闘シーン(クライマックス含む)、GMの指定によるシーンはこの制限を無視出来る(よって、差が「2」より多くなることもあり得る)。
・これにより、「絆」を結ぶのが¥0単一キャラに比べて¥1持ちキャラは辛くなる=当初の「クライマックス時のリソースが減る」にも繋がる…かな?
・もっと厳しく「1」差でもいいかもしれない。