『紅き月が昇るとき、異界の門が開かれる』

・・・というわけで『ナイトウィザード The 2nd Edition』をざっくばらんに目を通した後のざっくばらんな感想なぞを。


にしても今回は兎に角分厚い1冊ですよねぇ・・・値段は『無印』とほぼ一緒・・・寧ろ安くなってるのに、ページ数は250+αから310+αに大増量。比べてみると1.5倍くらいの厚さになってます。自分が持ってるTRPGの中では『クトゥルフ神話TRPG』に次ぐ厚さなんじゃあないかなぁ?


さて・・・そんな厚さなのでデータ等のチェックはほっっっっっっとんど行き届いてません。っつーか読んでる時間を誰かくれーw
だからてろんてろんと流し読みした感想をまたまた箇条書きでテキトーに・・・

  • キャラクターは「スタイルクラス」と「ウィザードクラス」の2つを組み合わせて作成。
  • 「スタイルクラス」は『カオスフレア』の「コロナ」に近いカンジ。物理攻撃系、魔法攻撃系、防御/強化系、治癒/支援系の4つがあり、そのキャラの役割みたいなものがここで決まる。
  • この「スタイルクラス」・・・何故か旧版の悪しき風習「レベル0」からスタート。何故にレベル1ではいけなかったのか・・・混乱するだけだと思うのだが・・・??
  • 「ウィザードクラス」はまぁいつもの『NW』のクラス。特殊能力群はざっと見たかんじバランス調整入りまくりで、かの悪名高き「幻想舞踏」は「使用に1プラーナ消費。出目がファンブルだった場合使用不可。1シナリオに『幻想舞踏』レベル回だけ使用可能」と抑えられてる。
  • 全キャラクター、初めから「月衣」「月匣」の2つの特殊能力所持。前者はいつものヤツで、後者は・・・・・・「ワーディング」?w
  • 旧版の【闘気】は「総合レベル」に変更。また、振り分けの変更はプリプレイ時のみ=セッションが始まってからは変更不可っぽい?
  • 能力値で新たに【抵抗】【魔攻】【魔防】が設置。代わりに【抗魔】は廃止。【抵抗】は魔法専用の回避値。【魔攻】は魔法攻撃力。【魔防】は魔法防御力。
  • 魔法は「発動魔法」と「装備魔法」の2種類が用意されてる。
  • 「発動魔法」はいつも通りの「魔導値で判定して〜」というヤツ。新たに【抵抗】【魔防】の能力値が加わったので、多少旧版とは感触違うかもしれないが、それほど混乱するものではないと思われ。
  • 「装備魔法」は名前の通り、装備して使う魔法。普通の武器などと同様(ただしルール的には魔法)と思えば良い?
  • ただし、【知力】や総合レベル、個々の魔法のレベルなどにより装備できる魔法の数には限度があるし、何より装備魔法を装備すると、その代償として【魔導値】【魔法力(MP)】などがガクンと減少するものがほとんど
  • 「MPがなくなったら魔法使い何も出来ないよー」という状況を打破出来る・・・それでいて「発動魔法」の為の【魔導値】【魔法力(MP)】を考えながら摂取選択しなくてはならない「装備魔法」のアイデアは中々に面白そう。今作の一番の注目所かな?
  • ちなみに今回、魔法は全て金で購入するというルールになってる。レベルさえ上がればどんどん覚えて行く時代は終わったらしいw
  • 基本的なルール・・・「2d6+判定値で、クリティカルなら+10で振り足し、ファンブルなら−10」という部分は変わらず。
  • 戦闘ルールも毎度御馴染みの【行動値】によるカウント制。今回は「1行動の度にカウント−10で、カウントが残っていたら再度行動可能」という旧S=Fに近いルールに。その代わり、【行動値】ジャッジではクリティカル/ファンブルは発生しない為、今までのような極端な行動回数の差は生まれにくい?
  • プラーナのルールも変更。プラーナ1点消費で達成値+1d6。【解放値】の値まで1度のジャッジにつぎ込める。・・・『ARA』のフェイトみたいなカンジ?
  • 『ARA』や『ALF』などでも御馴染みの「マイナー/メジャー」アクション導入。・・・のわりに『離脱』のルールが旧版のごとく「2sq分の移動力」という細かく面倒な処理なのが気になる。普通に「メジャーアクション消費」じゃあダメだったのかしら?
  • 旧作では無類の強さ/恐ろしさを発揮したバッドステータス「転倒」が消滅w 少なくとも、【行動値】ジャッジにまで影響を与えるようなバッドステータスはなさそう。
  • 待望(?)の「かばう」行動導入!w ・・・確か、旧版なかったよね? 行動カウント−10することにより同スクエアの対象1人を庇えるように。
  • レベルアップは旧版同様「1セッション」ごとに。・・・しかし、今回同時にPL経験点制も導入
  • レベルアップしても成長するのは「戦闘能力値+1点」「【耐久力(HP)】【魔法力(MP)】の上昇」「特殊能力の取得」のみ。
  • 経験点の使い道は・・・「クラスチェンジ」「汎用特殊能力の取得」「プラーナの上昇」「基本能力値の上昇」「アイテムの常備化」などに使用。
  • 上記の通り、魔法は全て購入となったので「アイテムの常備化」はかなり重要かと。
  • 今回、金銭などが全てGM次第であった旧版に比べて、経験点消費による常備化になったので「とりあえず『伝家の宝刀』で〜」という手段に頼らずとも結構色んなものを購入する楽しみが増えたっぽい。
  • ・・・とはいえ、相変わらず初期から『ガンナーズブルーム』を入手するには「伝家の宝刀」に頼らざるを得ないわけなのだがw
  • パーソナリティの面々が、ほぼリプレイキャラ達によって埋め尽くされているw
  • トップを飾るのはご存知“下がる男”w 生意気にも値段も高くなってやがります。・・・学園を無事卒業したらしいという一文があるのですがマジでスか!?w
  • ロンギヌスと裏界帝国の値段大暴落www
  • 今回、「コネクションを使って情報収集判定に+3」できるというルールが加わったが、相変わらず個々のコネクションの差異は無いので高いコネクションをわざわざ常備化する意味は皆無w
  • 世界設定は・・・まぁ、「今まで侵魔とだけドンパチやってたら冥魔とかいう更にヤベェ奴等もやってきて世界結界が壊れかけ! こうなったら侵魔の力を借りてでも何とかすべぇ!」とかそんなカンジ?w
  • でも相変わらず美少女魔王達は美少女魔王達で色々悪巧みしてるので、いままでどーりのドンパチも可能なよう。
  • ぶっちゃけ、『オーバーナイト』を持ってるならば、ギョッとするような目新しい事態はなし?w



・・・と、軽く読んだカンジではそんなトコロかしら?
何かと背景世界/物語が注目されがちな『NW』ですが、実はそちらの部分では特別「おっ!」と目を惹く部分は少なく、逆にルール部分の方が見るべき変更/新機軸が多いですね。兎角旧版では「これはどうなのよwww」とネタにすらなっていた滅茶苦茶なバランスが全体的に抑えられ、『NW』らしさを残しつつ現代風に遊びやすく、バランスを考えて作られているように感じます。まぁ実際にプレイしてみなきゃその辺り明確な答えは出てこないけどねーwww


さーて! せめて内輪でGM出来るくらいまで読み込むぞー!